[한국강사신문 위현정 칼럼니스트] 2020년 코로나19(COVID-19)의 발발은 유래없는 팬데믹 상황을 연출하며 전 세계적인 혼란을 일으켰고, 산업 및 생활 전반에 걸쳐 크고 작은 다양한 변화를 가져왔다. 특히 교육 분야에서는 학교가 문을 닫는 사태가 발생하고 학사운영의 변화, 교육과정 수 십년에 걸쳐 일어날 변화가 단 2년 만에 이루어지는 계기가 되었으며 이는 에듀테크 산업 기술 발전 속도를 가속화시키고 다양한 교육방법에 대한 연구와 논의로 이어졌다.

비대면 온라인 수업에서 교사와 학생 모두가 어려움과 불만을 토로했던 가장 큰 부분은 바로 학습의욕과 참여 의지가 낮아져 이로 인한 전반적인 학업 성취도의 저하로 나타났다는 점이다. 온라인 수업 도입 초반에는 인프라 구축과 교육 현장에서의 원활한 운영에 초점이 맞춰졌다면 점차 정착되어 안정화되어 감에 따라 양질의 교육 콘텐츠와 교육적 효과를 높일 수 있는 교수법에 대한 요구가 높아졌다. 온라인 교육 환경에서는 무엇보다도 학습자의 자기주도성과 참여의지가 중요한데 이는 학습 주제에 관한 흥미 유발과 몰입감이 주어질 때 높아진다.

[사진출처=픽사베이]
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최근 게임기반학습 또는 게이미피케이션(Gamification)이 더욱 관심을 받고 있는 것도 이러한 이유이다. 게임의 교육적 활용이라는 측면에서 가끔 혼재되어 사용되기도 하고, 학자들마다 게임기반학습, 게이미피케이션, 기능성 게임, 교육용 게임 등 용어와 범주를 다르게 구분하기도 하나 필자는 교육용 기능성 게임을 활용하는 것과 게임의 재미 요소를 활용하는 것으로 크게 구분 지어 설명하고자 한다.

먼저 게임기반학습이란 게임을 활용하여 학습자에게 창의적이고 논리적인 사고, 목표에 대한 성취감과 도전정신을 높여줄 수 있는 교육방법이다. 디지털 게임기반 학습(McGraw-hill, 2001)의 저자인 마크 프렌스키(Marc Prensky)는 게임의 재미요소를 통해 학습자에게 학습 주제와 내용에 대한 몰입, 상호작용, 문제상황을 해결하는 방법 모색이 일어난다고 했다.

경영 시뮬레이션 게임을 통한 창업교육을 예로 들어 보자. 경영 시뮬레이션 게임이란 기업을 경영하면서 발생하는 다양한 문제상황과 이슈를 기업가 역량과 지식, 팀워크 등으로 해결해 나가는 체험을 간접적으로 할 수 있는 교육 도구이다. 학습자는 게임 내 부여된 자신의 역할에 몰입하여 주어진 문제를 해결해 나가면서 기업 경영에서 요구되는 지식과 역량을 체험하게 된다. 또한 팀별 또는 개인 간 경쟁방식을 통해 성취감을 느낄 수 있으며 게임을 진행하는 과정에서 학습자의 문제해결력과 의사결정역량 향상의 교육적 효과가 나타난다.

무엇보다도 ‘디브리핑’ 과정을 통해 게임과 학습을 연결하여 게임 과정에서의 성취를 학습 결과로 이어지도록 함으로써 자연스럽고 능동적인 학습이 이루어진다.(※디브리핑: 학습자가 교육에서 배우고 경험한 것을 교수자 및 평가자 또는 다른 학습자와의 질의응답을 통해 정리하는 과정)

[사진출처=픽사베이]
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그렇다면 게이미피케이션은 어떨까?

게이미피케이션(Gamification)은 게임이 아닌 분야에서 지식 전달, 행동 및 관심 유도, 문제해결, 마케팅 등을 위해 게임의 매커니즘과 사고방식을 접목시키는 것이다. 쉽게 말해 게임에서는 퀘스트(Quest, 임무)가 주어지고 그에 따른 리워드(Reward, 보상)가 주어지는데 이를 게임 이외 분야에서 접목, 활용하는 것이 바로 게이미피케이션이다.

즉, 게임의 요소와 게임의 원칙을 게임이 아닌 상황에 적용하는 것으로 대표적인 예는 칭찬스티커나 배지를 부여하는 것이다. 즉, 주어진 과제의 목표 달성에 대한 리워드를 칭찬 스티커 또는 배지, 리더보드 등의 가시적인 형태로 줌으로써 동기유발과 참여 의지를 높이는 효과를 가져오도록 하는 것이다. 또한 시간제한을 두거나 레벨을 차등화하여 심리적, 행동적 변화를 발현시키는 것도 방법이다.

이렇듯 게이미피케이션을 활용하면 집중력이 오래 지속되지 않는 학습자에게도 즐거운 배움과 자연스러운 맥락의 이해로 지식 습득과 동시에 학습 목표 성취의 효과를 준다. 그래서 지루하다고 느낄 수 있는 과목에서 유용하게 활용할 수 있다.

[사진출처=픽사베이]
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단계적 일상회복이 이루어짐에 따라 교육계에서는 대면 수업과 강의가 활개를 펴고 있다. 그렇다고 해서 코로나19 이전으로 돌아가는 것은 아니다. 이미 시작된 비대면 교육 트렌드의 흐름 속에서 에듀테크 산업의 경쟁력과 발전속도는 더욱 빨라질 것이고 다양한 교육 현장 및 교육환경 속에서 교육적 효과를 높일 수 있는 양질의 콘텐츠와 교육 방법에 대한 요구사항을 교수자는 캐치해야 한다.

그러기 위해서는 앞서 이야기한 게임기반학습 또는 게이미피케이션을 눈여겨 보자. 다양한 게임 메커닉스의 구성요소를 이해하고 자신이 전달하고자 하는 교육 주제와 내용에 맞게 맥락적인 관점에서 적용할 수 있어야 한다. 다양한 게이미피케이션 플랫폼이나 교육 앱을 활용하여 학습자 중심의 교육을 설계, 적용해 봄으로써 더 이상 가르치는 교육이 아닌 학습자 스스로 참여하고 배우는 교육을 실현시켜 보자.

칼럼니스트 프로필

위현정 칼럼니스트는 기업가정신 및 창업교육 전문강사이자 미래형인재양성 교육기업 크리앙트레의 대표이다. 연세대학교 경영학 석사 졸업, 성균관대학교 창업학 석사 과정을 수료했으며 청소년과 부모를 대상으로 한 창업 진로교육에 진심을 다하고 있다.

또한 경기도 교육청 ‘경기 꿈의학교’ 스타트업 챌린지 운영 등 다양한 교육 현장에서 어린이와 청소년들의 진로 설계에 새로운 방향을 제시하고 있다. 주요 저서로는 『강사 트렌드코리아 2020(청소년 진로파트)』이 있다.

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